본문 바로가기
kospi 6,595.4 +17.9% kosdaq 719.8 +11.6% 상승 2,332 하락 268 외인순매수 +15784.6억 거래대금 54.8조 20260731 close · stale


넥슨게임즈 (225570)

IT 서비스 · 종가 9020원 · 등락 4.76%

← 데이터 상세

AI 리포트 — 매출 급감에 적자 전환, 신작 흥행 지속성 관건

2026-07-17 · 데이터 D-1 기준
연간 실적 (매출·영업이익)
매출영업이익
2023202420251,793억-602억
분기 실적 (최근 5분기)
매출영업이익
2024Q42025Q12025Q22025Q32025Q4393억-231억
부채비율 추이
39.6%202355.8%202458.7%2025
밸류에이션 — PER·PBR·PSR 밴드 내 현재 위치
● 현재 값 · | 과거 밴드 중앙값 · 양끝 = 밴드 최저~최고
PBR1.953.012.1PSR2.915.43.13
PER적자
PBR2.1
PSR3.13
배당

넥슨게임즈는 2025년 매출이 1,793억원으로 전년 대비 30.0% 감소하며 영업손실 602억원, 순손실 618억원을 기록해 흑자에서 적자로 전환했다. 주요 타이틀의 수명 주기 변화와 신작 '퍼스트 디센던트'의 장기 흥행 여부가 향후 실적 반등의 핵심 변수다.

  • 2025년 매출은 1,793억원으로 전년 대비 30.0% 줄었고, 영업이익은 602억원의 손실로 255.5% 악화됐다.
  • 2025년 4분기 매출은 전분기보다 21.7% 감소했으며, 영업손실은 120.2% 확대되는 등 분기별 손실 폭이 커졌다.
  • 적자로 인해 주가수익비율은 산출할 수 없으며, 주가순자산비율 2.1배는 52주 밴드 하단(1.95배) 근처에서 거래되고 있다.
  • 자본총계는 2,549억원으로 2024년 3,127억원보다 감소했으나, 부채 1,496억원 수준에서 재무 건전성은 유지되고 있다.
  • 주가는 52주 범위의 8.8% 지점에 위치하며, 20일 수익률 -12.72%, 60일 수익률 -28.19%를 기록해 단기 하락세가 이어졌다.

사업 구조

넥슨게임즈는 온라인 및 모바일 게임 개발을 전문으로 하는 개발사로, 퍼블리셔를 통해 국내 및 해외 시장에 게임을 서비스한다. 주요 타이틀로는 모바일 MMORPG 'V4', 모바일 RPG 'Blue Archive', 모바일 MMORPG 'HIT2', 온라인 PC FPS '서든어택', 그리고 온라인 PC/콘솔 루트슈터 '퍼스트 디센던트'가 있다. 'V4'는 넥슨코리아를 통해 국내 서비스를 진행 중이며, 'Blue Archive'는 야오스타를 통해 일본, 넥슨코리아를 통해 국내 및 글로벌, 그리고 Shanghai Roaming Star를 통해 중국 지역에서 서비스되고 있다. 특히 2025년 7월에는 'Blue Archive'의 글로벌 PC 버전이 스팀에 출시되며 플랫폼을 확대했다. 'HIT2'는 국내를 시작으로 대만 및 일본으로 서비스를 확장했고, 2024년 7월 출시된 '퍼스트 디센던트'는 넥슨코리아를 통해 국내 및 글로벌 시장에 서비스되고 있다. 또한 2022년 넥슨지티와 합병하며 '서든어택' 운영 역량을 강화했다. 사업 구조상 게임 개발 비용과 마케팅 비용이 매출 변동에 민감하게 반응하는 특성이 있으며, 주요 타이틀의 업데이트 주기와 신규 출시 일정이 실적의 핵심 동력이다.

실적 분석

2023년 매출 1,933억원, 영업이익 120억원, 순이익 113억원에서 2024년 매출 2,561억원, 영업이익 387억원, 순이익 314억원으로 성장세를 보였다. 그러나 2025년 매출은 1,793억원으로 전년 대비 30.0% 감소했고, 영업이익은 602억원의 손실로 255.5% 악화되며 적자로 전환했다. 순손실도 618억원으로 전년 대비 296.6% 증가했다. 분기 흐름을 보면 2025년 1분기 매출 513억원, 영업손실 48.9억원에서 2분기 매출 386억원, 영업손실 218억원으로 급격히 악화됐다. 3분기 매출은 502억원으로 회복했으나 영업손실은 105억원이었고, 4분기 매출은 393억원으로 전분기 대비 21.7% 감소하며 영업손실은 231억원으로 120.2% 확대됐다. 지배주주순손실도 4분기 기준 271억원을 기록했다. 영업이익률은 2023년 6.2%, 2024년 15.1%에서 2025년 -33.6%로 급락했다. 매출 감소와 비용 구조의 경직성이 동시에 작용한 결과로, 특히 4분기 매출 감소폭이 커지며 분기별 손실 축소가 지연되고 있다.

전망

향후 실적이 반전하려면 매출 감소 추세가 멈추고 비용 절감 효과가 나타나야 한다. '퍼스트 디센던트'와 'Blue Archive' PC 버전 출시 등 신규 플랫폼 확장이 2026년 매출 회복의 핵심이다. 만약 신작이 장기 흥행하며 매출이 2025년 4분기 393억원 수준을 상회한다면, 고정비 부담이 분산되며 영업이익률 개선 가능성이 열린다. 반면, 기존 타이틀의 유저 이탈이 지속되고 신규 콘텐츠 출시 지연이 발생하면 매출은 더 낮아지고 손실은 확대될 수 있다. 재무 측면에서는 자본총계 2,549억원이 순손실 618억원으로 인해 감소했으나, 부채 1,496억원 수준에서 단기 유동성 위기는 없어 보인다. 다만, 지속적인 적자 발생 시 자본 소진 속도가 빨라질 수 있어 자금 조달 필요성도 점검해야 한다. 주가는 52주 범위의 8.8% 지점에 머물러 있어, 실적 바닥 확인 신호가 나타나면 재평가 여지가 있지만, 현재는 매출 감소와 적자 전환에 대한 우려가 반영된 상태다.

밸류에이션

적자라 주가수익비율은 산출할 수 없고 주당순이익도 null이다. 주가 8,510원, 시가총액 5,605억원, 2025년 매출 1,793억원을 기준으로 주가매출비율은 3.13배다. 이는 업종 평균 대비 낮은 편이며, 52주 밴드 하단(2.91배) 근처에서 거래되고 있다. 주가순자산비율은 2.1배로, 52주 밴드(1.95~3.01배) 하단 1.2% 지점에 위치해 역사적 저평가 구간이다. 자기자본이익률은 -24.3%로 자본 효율성이 낮다. 다만, 적자 구조에서는 저배수가 곧 저평가를 의미하지 않으며, 매출 회복과 흑자 전환 시점이 불확실하다. 따라서 재무적 안정성(부채비율 등)과 신규 타이틀의 흥행 지속성을 통해 실질적 가치를 재평가해야 한다.

강세 요인

신작 플랫폼 확대 효과2025년 7월 'Blue Archive' 글로벌 PC 버전 스팀 출시와 '퍼스트 디센던트'의 지속적 서비스는 신규 유저 유입과 매출 다각화에 기여할 수 있다. 만약 PC 플랫폼에서의 흥행이 모바일과 연계되며 매출이 2025년 4분기 393억원보다 증가한다면, 비용 절감 효과와 함께 실적 반전 기대감이 커질 수 있다.
저평가된 주가순자산비율주가순자산비율 2.1배는 52주 밴드 하단(1.95배) 근처로, 역사적으로 낮은 수준이다. 자본총계 2,549억원이 유지되며 부채 1,496억원 수준에서 재무 건전성이 확보된다면, 실적 바닥 확인 시 주가 순자산가치에 대한 재평가 여지가 존재할 수 있다.
글로벌 시장 확장'Blue Archive'의 중국 지역 서비스(Shanghai Roaming Star)와 'HIT2'의 대만·일본 확장은 해외 매출 비중을 높이는 계기가 된다. 해외 시장에서의 유저 증가와 결제율 개선이 이어진다면, 국내 시장 의존도를 낮추며 매출 안정성에 기여할 가능성이 있다.

약세 요인

매출 급감 및 적자 확대2025년 매출은 1,793억원으로 30.0% 감소했고, 영업손실은 602억원으로 255.5% 악화됐다. 4분기 매출은 전분기보다 21.7% 줄며 손실 폭이 더 커졌다. 이러한 추세는 주요 타이틀의 수명 주기 쇠퇴를 시사하며, 단기 내 흑자 전환이 어려울 수 있다.
비용 구조의 경직성매출이 30.0% 감소했음에도 영업이익률은 -33.6%로 급락했다. 이는 개발 및 마케팅 비용이 매출 감소에 비례해 줄지 않았음을 의미한다. 고정비 부담이 크다면, 매출 회복 속도보다 손실 축소 속도가 더 느려질 수 있어 주가 부담으로 작용할 수 있다.
신작 흥행 불확실성'퍼스트 디센던트'와 'Blue Archive' PC 버전의 장기 흥행 여부는 불확실하다. 게임 산업은 신규 출시 초기 흥행 이후 유저 이탈이 빠른 특성이 있다. 만약 신작이 기대만큼의 매출을 내지 못한다면, 기존 타이틀의 쇠퇴를 대체하지 못해 실적이 더 악화될 수 있다.

리스크

타이틀 수명 주기주요 게임 'V4', 'Blue Archive', 'HIT2'의 유저 이탈과 결제율 감소는 매출 감소의 직접적 원인이다. 신규 콘텐츠 업데이트 지연이나 경쟁사 신작 출시로 인해 기존 타이틀의 생명력이 단축될 경우, 매출 회복이 더딜 수 있다.
재무 건전성순손실 618억원으로 자본총계가 2,549억원으로 감소했다. 지속적인 적자 발생 시 자본 소진이 가속화되어 추가 자금 조달이 필요해질 수 있으며, 이는 주식 희석이나 부채 증가로 이어져 주주 가치에 부정적 영향을 줄 수 있다.
해외 규제 및 유통중국 및 일본 등 해외 시장에서의 규제 변화나 유통 파트너(Yostar, Shanghai Roaming Star 등)와의 계약 조건 변경은 해외 매출에 직접적 영향을 미친다. 특히 중국 시장의 규제 강화는 'Blue Archive' 서비스 중단이나 매출 감소로 이어질 수 있다.

종합 의견

넥슨게임즈의 핵심은 매출 감소 추세의 반전과 적자 탈출 여부다. 2025년 매출 1,793억원과 영업손실 602억원은 기존 타이틀의 쇠퇴와 비용 부담을 보여준다. 향후 '퍼스트 디센던트'와 'Blue Archive' PC 버전의 흥행 지속성이 매출 회복의 관건이며, 2026년 1분기 매출이 393억원을 상회하고 손실이 축소되는지가 첫 번째 확인 변수다. 두 번째로, 비용 구조 개선으로 영업이익률이 -33.6%에서 회복되는지가 흑자 전환 시점을 결정한다. 세 번째로, 자본총계 2,549억원의 감소 속도와 부채 1,496억원 수준에서의 재무 안정성이 유지되는지, 추가 자금 조달 필요성이 없는지 점검해야 한다. 주가는 52주 범위 8.8% 지점과 주가순자산비율 2.1배로 저평가 구간이지만, 적자 구조에서는 저배수가 곧 저평가를 의미하지 않는다. 매출 회복과 흑자 전환이 명확해질 때 비로소 가치 재평가가 가능할 것이다. 본 리포트는 정보 제공을 목적으로 하며 특정 종목의 매매를 권유하지 않는다. 투자 판단과 그 책임은 투자자 본인에게 있다.

클레버인사이트는 유사투자자문업 신고 사업자입니다. 본 자료는 투자 참고용 정보이며 개별 종목의 매매를 권유하지 않습니다.